IT Office Nishimiyahara

個人用スマホから商用プログラミングまでなんでもお任せ下さい

まほでんわーるどが面白い

      2014/05/14

ゴールデンロア以来、久々に面白いゲームを見つけて、今現在はまってます。

様々なクラスにクラスチェンジできるユニットを6人までのパーティにまとめ、 さらにそのパーティを同時に最大8パーティ、ひたすらダンジョンに潜らせて、 キャラ育成・アイテム収集を行うゲームです。 ダンジョンではパーティは自動で探索を行い、敵に出会うと自動で戦闘を行います。

プレイヤーは最初のキャラクターでもありますが、実際にはキャラクターに指示を出すブルジョアみたいな感じです。 もっとも、最初はまったくお金を持っていない状態からのスタートですが。 この手のタイプのゲームだと、クラスチェンジできるレベルで、きっちりとクランスチェンジしたいので、ついつい頑張ってあーでもないこーでもない、と試行錯誤するのですが、その試行錯誤がとても楽しいです。

で、プレイするのも楽しいのですが、ゲームを作っている私にとっては、このゲームのアイディアに感心しました。 一つはもちろん、全体的なシステム。 プレイヤーはキャラクターの指示係という位置づけです。サッカーの監督ゲームの様な感じでしょうか。 キャラクターには「退却」以外の命令ができませんので、ダンジョンを進んだり戦闘したりするのは全て自動です。 このゲームはオンラインゲームではありませんが、プレイヤーがキャラクターに命令して、キャラクターがリアルタイムで動く、というのは、オンラインゲームでも使える手法です。 ゴールデンロアも、方針を入力しておけば、あとは自動で冒険に出発してくれるオンラインゲームでした。 もう一つはダンジョンのシステム。 ダンジョンのエリアは「広さ」と「敵の多さ」という二つのパラメータで表現しています。 この二つのパラメータと「エリアの数」でダンジョンのバリエーションが驚くほど豊富になります。 「広さ」は、次のエリアに行く「階段」を見つける確率に影響します。 最後のエリアで「階段」を見つけると、そのダンジョンをクリアした事になります。 「敵の多さ」は、敵に遭遇する確率で、敵を倒すとそのエリアで敵に遭遇する確率が下がっていきます。 そして、ダンジョンをクリアすると「敵の多さ」が少し回復します。 この単純なことで、 1.クリアするまでは徐々に難易度が下がっていき、 2.クリアすればするほど難易度の高い状態に維持される、 のです。 面白い仕組みです。 このダンジョンのシステムは何かの機会で使ってみたいですね。

respo

respo link

ZenBackWidget

 - 情報技術について